Impacto de los videojuegos en la salud de los niños

Décadas atrás, los niños creaban sus propias entretenciones. Eran capaces de convertir la rueda de una bicicleta en desuso en un preciado juguete capaz de distraerlos por horas. El interactuar con sus amiguitos cara a cara, físicamente, era el momento más apreciado de un día cualquiera.

Falta de atención, de concentración y aislamiento podría causar la adicción a los aparatos electrónicos

Décadas atrás, los niños creaban sus propias entretenciones. Eran capaces de convertir la rueda de una bicicleta en desuso en un preciado juguete capaz de distraerlos por horas. El interactuar con sus amiguitos cara a cara, físicamente, era el momento más apreciado de un día cualquiera.

Hoy, la revolución tecnológica, cuando no es bien manejada, está comenzando a preocupar a expertos de la salud, al punto de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha anunciado que a partir de junio tratará el trastorno por videojuegos o juegos digitales como una enfermedad, y específicamente como una enfermedad mental, al incluirlo en la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades.

Los expertos consensuaron que el comportamiento de las personas hacia el videojuego puede traer consigo una serie de consecuencias mentales o físicas, incluso “en una pequeña porción de personas, sin embargo, puede llevar a un trastorno”, conforme señaló el portavoz de la agencia de la ONU Tarik Jasarevic.

Aunque faltan datos epidemiológicos sobre el trastorno por videojuegos, por tratarse de un concepto relativamente nuevo, se calcula que puede afectar a entre un 1 % y un 10 % de la población general adulta, explicó Jasarevic.

“El problema del sobreuso del internet, móviles, videojuegos y redes sociales ha generado mucho interés en la comunidad de profesionales de la salud. El DSM (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales) ha sido siempre reactivo a reconocer que las adicciones conductuales son un trastorno mental, sin embargo esta tendencia ha cambiado en la edición del DSM-5, probablemente por el apoyo de las neurociencias”, conforme lo explica el doctor Rafael Bello Díaz, egresado de la UASD en Medicina y Sociología, con post grado en Geriatría y Neurociencias, Universidad Nacional de Buenos Aires, Argentina y Universidad Alcalá de España, y director del Campus Virtual de la Universidad Católica de Santo Domingo.

Se refiere a los argumentos que sostienen que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a las que activan las drogas y producen algunos síntomas compatibles conductualmente a los producidos por estas sustancias.

“La característica esencial de las adiciones a los videojuegos en línea es la participación recurrente durante horas en videojuegos normalmente grupales, que conlleva a un deterioro clínico significante. ¿Qué gratificación obtiene el jugador? Muchas personas juegan por distracción, placer, excitación, relajación… y aunque en parte se juega por razones escapistas o para aliviar el estrés, el motivo más importante es de tipo social: los jugadores hacen amigos a través del juego y juegan con amigos de la vida real o incluso familiares”, abunda.

El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles, de los que es necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de un año, lo que determinaría si se es adicto. El DSM-5 deja una puerta abierta cuando apunta que la adicción a los videojuegos en línea podría incluir otros videojuegos, como son los videojuegos que se manejan en la consola o computadora, pero que ni son mundos persistentes ni permiten la creación de personajes, por ejemplo.

“Otro factor a tomar en cuenta es la disponibilidad y accesibilidad en el videojuego en línea masivo, no hay control externo de estímulos, y están dispuestos las 24 horas al día los siete días de la semana. Ningún juego social es tan accesible. Las horas invertidas en juegos ha sido el primer indicador utilizado para identificar adictos tecnológicos. Así, las horas del juego serían una variable de valor al tener en cuenta y analizar cómo se desarrolla el juego, pero en ningún caso es el indicador fiable para determinar la frontera de la dependencia”, indica Bello.

Ahora bien, es posible jugar en exceso, pero no todos los jugadores excesivos son adictos. Otro elemento deferencial, podrían ser las consecuencias negativas del juego. Un razonamiento similar podemos utilizar para explicar por qué el uso del teléfono puede ser excesivo, pero no aditivo, apunta Bello.

“Todo en exceso, desproporción y uso inapropiado hace daño. Esto aplica desde los videojuegos hasta los mismos libros que utilizamos como herramientas para la educación. La plataforma de videojuegos, como herramienta en sí, no es dañina, todo está en el uso que se le dé. Sí es cierto que existen videojuegos que son nulos en proporcionar educación, tal y como existen libros que no ofrecen nada positivo para el desarrollo intelectual de un individuo. Los videojuegos, cuando son utilizados de una manera positiva, y didáctica, pueden llegar a servir como una gran herramienta de enseñanza.

Existen hoy en día videojuegos educativos que ayudan al aprendizaje de historia, ciencias y matemáticas. Etiquetar a todos los videojuegos de una manera negativa es injusto, como también sería injusto decir que todos los libros son dañinos. Todo está en el uso que les demos a estas herramientas. Los videosjuegos, cuando se utilizan de una manera apropiada, son una gran herramienta que ayuda grandemente al aprendizaje de conceptos abstractos. No debemos generalizar”, es la opinión de Jorge Tavárez, licenciado en Letras de la Universidad de Miami, con Maestría en Comunicación especializado en Medios Electrónicos de la St. Thomas University, Miami, abordado sobre el tema.

“Este trastorno por videojuego que ha clasificado la OMS, realmente se había visto como una manifestación de una conducta adictiva. Es decir, que se considera una adicción, conforme lo expresa la doctora en Psicología Vanessa Espaillat.

Refiere que en Francia hay una ley que prohíbe a los menores de tres años usar videojuegos, tabletas, teléfonos inteligentes y televisión, porque en esa etapa se está desarrollando el cerebro humano, y se necesita desarrollar la capacidad de vincularse.

“Los videos juegos han sido utilizados como maneras de entretener a los niños, quitándole la posibilidad de desarrollar habilidades sociales, desarrollar sus habilidades motoras, y los aísla si no hay regulación de horas en el hogar”, asevera Vanessa.

Se precisa, pues, regular las horas de uso, el tipo de videojuegos que les compren a los hijos, dependiendo de su edad y de sus valores, y no sustituir la necesidad del desarrollo social y físico por este entretenimiento, ya que puede tornarse adictivo cuando no tiene el control de los padres, subraya la psicóloga.

“A los menores de tres años no deben comprarles videojuegos porque los robotiza y les impide el desarrollo de una personalidad sana”, apunta.

Adrián D’Oleo, psicóloga clínica, especialista en intervención psicoeducativa y dificultades de aprendizaje, opina que “en lugar de centrarse en convertirlo en una etiqueta diagnóstica, más importante es que los padres hagan conciencia sobre el uso indiscriminado e inapropiado que se les da a los videojuegos”.
Advierte no emplearlo como mecanismo de compensación por el tiempo que los padres no estamos en casa, o como si fuera una niñera electrónica o medio de recompensa.

“Estamos haciendo un uso inadecuado de los videojuegos. A un niño con acceso libre a internet le estamos proporcionando sin control juegos de placer y convirtiendo su cerebro en uno de adicto.

Los mecanismos de auto regulación, aquellos regulados por la corteza frontal del cerebro, constituyen una de las áreas que tardan más en madurar; en el caso de los niños y adolescentes esa área esta inmadura, en proceso de regulación, de madurar, de ahí la conducta impulsiva del adolescente expuesto a esos juegos. De manera constante reciben estimulación, una excesiva descarga de dopamina, al jugar, al ganar, al matar a su oponente, estamos condicionando ese cerebro para que se haga adicto”, dice Adrián D’Oleo.

Reitera que los juegos en sí no son dañinos, “como manejamos los juegos, es la parte dañina”.

Y eso-continúa- “los llevará a sentirse aburridos en la escolaridad, mostrando falta de motivación hacia las demás cosas. De ahí es que ves jóvenes depresivos cuando se les quita el celular, o se les prohíbe el acceso a las redes sociales”. Los juegos electrónicos usados de manera indiscriminada solo logran estimular ciertos mecanismos de placer en el cerebro, lo que produce cambios en la arquitectura cerebral, provocando que el cerebro pida más y más estimulación.

“En psicología lo importante no es enfocarnos en patologizar, sino en prevenir”, enfatiza Adrián D’Oleo.

Daño
Los psicólogos coinciden en que los videojuegos pueden afectar la atención de los niños tanto como la televisión.

Saber
Uno de los problemas del uso extremo de los videojuegos radica en que puede llevar al niño al aislamiento.

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